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Super Mario World 2: Yoshi's Island Review

Foto do escritor: André Perussi SalinaAndré Perussi Salina

SUPER MARIO WORLD 2 – YOSHI’S ISLAND (SUPER NINTENDO)


Apesar do que o título sugere, Super Mario World 2 – Yoshi’s Island não é uma continuação fiél ao tão aclamado Super Mario World. Na verdade, há tantas alterações que pode-se considerar um jogo completamente diferente. Desta forma, o jogo popularmente conhecido como Yoshi’s Island é o primeiro jogo da série de plataforma do Yoshi, trazendo o dinossauro como protagonista da aventura. Sem mais delongas, vamos a alguns fatos que são para mim pontos importantes para a análise desse jogo!


Verdadeira versatilidade mecânica


Um dos destaques deste jogo é o controle preciso e as grandes possibilidades que estes abrem para o jogador. Diferente de outros jogos da mesma época, Yoshi não é apenas um herói que coleta power-ups diversos que aumentam a variabilidade de movimentos. Neste jogo, o protagonista É a própria variabilidade de movimentos! Com mecânicas simples, e um sistema de aprendizagem eficaz, o jogo apresenta (inclusive em forma de texto opcional) aos poucos para o jogador a utilidade de uma gama de ações que o jogador pode realizar, direcionando-se a um sitema “fácil de aprender, difícil de dominar”.


Antes de fazer uma análise completa, é importante ressaltar quais são esses movimentos: salto; salto duplo (estendido); língua; arremesso de ovos e “sentada”. Dizendo desta forma, não aparenta ter uma grande versatilidade mecânica, porém muitos destes recursos tem funções específicas e gerais que contribuem para uma grande experiência. O salto, por exemplo, pode atingir proporções inesperadas a partir da movimentação do jogador incluindo o salto duplo. Não demora muito também para o jogador perceber que, ao saltar sobre um inimigo, seu segundo pulo (extensão do pulo) irá muito mais alto do que o padrão.




O golpe com a língua é o principal recurso do jogo (ao menos inicialmente), e pode ser utilizado apenas em duas direções, para a cima e para frente. Essa limitação não só facilita a jogabilidade na medida em que sabe-se precisamente em que direção sua língua está indo, como também apresenta-se em níveis posteriores como uma dificuldade a mais que o jogador tem de lidar com as informações. Assim que Yoshi come algum inimigo, o jogador também tem a opção de digeri-lo em um ovo ou manter o inimigo em sua boca até que você queira cuspi-lo. Diferentemente do jogo anterior de Super Mario World, Yoshi não ganha power-ups ao comer certo tipo de inimigo, o que poderia ter sido um bom acréscimo na jogabilidade. Caso Yoshi não consiga engolir o inimigo, o jogador não recebe nenhuma penalidade por isso, fazendo com que ou a língua de Yoshi apenas estremeça, ou empurre o inimigo. Além disso, a língua pode servir como uma forma de estourar a bolha do Mario, garantindo que o jogador consiga “encurtar a distância” e se salvar com mais facilidade.


O golpe de lançar ovos é uma grande mecânica muito bem explorada pelo jogo. Os ovos, obtidos opcionalmente ao engolir inimigos, ao coletá-los no chão, a coletá-los de criaturas ou até recebê-los de blocos, podem ser utilizados para diversos fins. Um dos principais é derrotar (ou derrubar) inimigos que são ivulneráveis aos golpes tradicionais. Além disso, os ovos podem coletar os colecionáveis das fases (moedas e flores), garantindo ao jogador diferentes formas de participar do jogo em um modo de completude. Para melhoria da mecânica, o jogo apresenta o fator de que os ovos rebatam nas paredes em um número limitado de vezes, ora possibilitando o jogador a alternativas mais fáceis, ora obrigando-o a ter um tiro preciso. Em alguns momentos, os ovos se tornam uma mecânica obrigatória para a progressão do nível, porém o jogo é delicado o suficiente para nunca fazer com que falte este recurso, se necessário, para o jogador. Ao todo são 6 ovos o limite, fazendo com que o jogador pense antes de sair jogando ovos por aí.





Sua mecânica de sentar é uma das mais limitadas, porém se apresenta útil em alguns contextos. De maneira geral, é utilizada para matar certos inimigos e para a progressão de níveis. Seu complemento se dá na exploração e na descoberta de moedas secretas escondidas em tocos de madeira. Uma das principais limitações quanto ao controle se dá pela utilização do mesmo botão que o de botar ovo. Desta forma, Yoshi quando está com um inimigo na boca quase não tem tempo hábil para gerar o ovo e executar o movimento, podendo frustar o jogador principalmente nas fases mais complexas.


Ao longo do jogo, desenvolve-se um conceito estranho de power-ups baseados em transportes. Nestes upgrades, geralmente utilizados para colecionáveis, Yoshi se transforma em um meio de transporte (como trem, carro, helicóptero) e ruma seu objetivo, cada qual com sua especificidade de movimento. Primeiramente, o design de muitos deles é horrível, resultando numa catastrófica versão do personagem. Dito isso, ressalta-se a incoerência de muitos controles neste modo, já que um jogo (em sua jogabilidade padrão) com uma precisão tão grande deixou erros gravíssimos passarem desapercebidos. O controle do escavador se torna falho na medida em que o jogador não tem controle sobre a direção da máquina; o helicóptero balança a ponto de ser incontrolável muitas vezes; o trem é quase um aprisionamento nos trilhos de tanta ausência de opção; dentre outros. Um outro power-up transforma o jogador no Baby Mario, mas esta também é uma experiência ruim, embora um pouco menos. No jogo também existem melâncias que podem auxiliar o jogador; mas estas se mostram úteis apenas em momentos muito específicos, levando o jogador a simplesmente ignorá-las, já que também não pode cancelar o power-up de nenhuma forma.






A vida grita!


Um dos recursos mais emblemáticos desse jogo seria a flexibilização ou ressignificação da vida, já trabalhada em alguns outros jogos da época, como Donkey Kong Country. Neste jogo, o jogador, quando é atingido por um inimigo, não perde apenas um bonus que tinha adquirido, ou perde um coração, ou algo do gênero. Neste jogo, cometer um erro contra o inimigo significa um segundo desafio: resgatar o Baby Mario da bolha. A vida de Yoshi é contabilizada, na verdade, no tempo que você tem para resgatar o seu parceiro. É notável que ao longo do jogo, a dificuldade de resgatar o Baby Mario aumenta, conforme aparecem inimigos que o seguram ou a quantidade de informações na tela que atrapalham o jogador. Um dos pontos chaves deste recurso é poder coletar tempo para o resgate (geralmente 5 segundos a mais), sendo que Yoshi tem como padrão 10 segundos para pegar Baby Mario de volta. É importante ressaltar também que, ao ser atingido por um inimigo e o Baby Mario estar na bolha, Yoshi é atordoado, fazendo com que fique um certo tempo sem se movimentar, o que faz sentido dado o contexto. Desta forma, o jogo não apenas apresenta um novo conceito de vida, mas o ressignifica, fazendo com que o jogador tome realmente cuidado por onde anda. O choro porém é audivelmente insuportável.




Diferentes inimigos requer diferentes estratégias!


O ápice do jogo é demonstrar que a versatilidade de movimentos tem sua utilidade dentro do jogo. Além de inimigos clássicos da série Mario, como Koopa Troopa, Shy Guy e Goomba, o jogo apresenta uma grande variedade de inimigos, incluindo chefões, que totalizam 12. O mais importante ao destacar a quantidade de inimigos desse jogo, é destacar que cada um tem sua vulnerabilidade (alguns tem todas) e suas especificidades, fazendo com que o jogador desenvolva métodos de completar a fase ou escolha o melhor caminho que lhe convenha para derrotar os inimigos.


Alguns inimigos, como o Koopa, não apresentam a opção de transformar em ovo, obrigando que o jogador cuspa seu casco (que obviamente não seria digerido pelo seu sistema) para derrotar outros inimigos. Outros não apresentam nem a opção de cuspi-los, fazendo com que Yoshi engula de uma vez. Outros só podem ser derrotados se esmagados; outros você pode voar por cima; outros você pode engulir e lançar um projétil poderoso (como o caso das grandes balas verdes). Há também inimigos que tem mais de uma vida, geralmente vulneráveis apenas aos ovos; sendo o jogo planejado para que o jogador nunca tenha que percorrer grandes distâncias caso erre seus ovos, seja na forma de projéteis lançados pelo próprio inimigo, monstros cuspidos ou apenas uma caixa de ovo. Assim, mesmo com um suposto impedimento, o jogo mantem sua dinamicidade. É importante pensar também que os monstros apresentam alterações específicas na coloração e em seu tamanho, fazendo com que o jogador tenha certeza do seu progresso para derrotá-lo, ou se o derrotou de vez, como é o caso dos monstros dos potes que se recolhem por determinado tempo.


A batalha com os chefões também têm lugar especial no jogo. É claro que alguns são só versões gigantes de monstros tradicionalmente enfrentados, e apenas alguns desses tem grande variação mecânica da original, mas outros chefes reinventam a luta popularmente conhecida nessa década. O “Fantasma no Vaso”, por exemplo, não te exige um golpe sequer diretamente nele, mas que você o empurre da plataforma, sendo dificultado por um (e posteriormente dois) Shy Guys que o empurram de volta, fazendo com que o jogador se esforce entre desviar dos obstáculos, e ao mesmo tempo se arriscar a empurrá-lo. Outro chefe interessante é o “Slime com Coração”, nesta luta obriga o jogador a ter precisão e planejamento no arremeço de ovos; cada golpe amaçando o adversário e chegando mais perto do coração do inimigo; além de incrementar um sistema de tempo subjetivo, já que não há contagem objetiva, mas o chefe empurra o jogador até sua inevitável morte conforme o tempo passa, obrigando decisões rápidas. Por fim, outro chefe que vale a pena mencionar é o “Grande Pássaro Negro”, por apresentar uma batalha quase no estilo Mario Galaxy, aproveitando-se do conceito de gravidade e propondo uma batalha em uma esfera. De qualquer forma, todas essas batalhas foram únicas para mim, e é grande mérito também da precisão dos comandos do jogo.






Alguns inimigos inclusive apresentam interações especiais com Yoshi, como os bandidos que se escondem atrás de pilares e roubam Baby Mario, ou até os rebatedores de baseball, que ao lançar um ovo em sua direção, irá rebater longe ou em você. Com essa programação, os inimigos vão também, aos poucos, ganhando sua identidade (e ódio também).


Design


Como as imagens apresentam, o jogo tem uma arte única, levando o jogador a uma imersão completa. O desenho (e até as reformulações de alguns personagens clássicos) é impecável, mas muito mais importante, é único. Yoshi’s Island também implementa, na medida do possível, mecanismos 2.5D muito bem executados (para a época) durante o jogo, como é a luta contra o Bowser Junior. Algumas texturas, como a névoa, também corroboram para que o jogador tenha uma sensação de profundidade que vai além dos jogos tradicionais, propiciando uma ótima experiência.


Batalha Final

Chomp indo em direção ao jogador

A utilização de paredes colabora com a ideia do 3D

É notável também que cada mundo tenha sua especificidade, e é possível perceber a transição de mundos através do desenho das diferentes fases. O jogador, então, mantém sua sensação de progresso ao ver diferentes níveis, e também adquire a sensação de unicidade de cada fase ou mundo. Ocorre na fase das nuvens que os inimigos são desenhados a partir dos temas, e as fases também são mais aéreas; já na selva, muitos inimigos são personagens de floresta por exemplo, com abundância em frutas; e por aí vai, de acordo com o progresso do jogo. Uma das melhores sacadas é colocar nas fases finais, por exemplo, esqueletos de Yoshi, alertando o jogador dos riscos que irá enfrentar.


Esqueleto do Yoshi no canto superior direito



Exploração x Recompensa


Yoshi’s Island tem em suas fases itens colecionáveis que acrescentam pontuação na fase. Em cada uma delas há 5 flores e 20 moedas vermelhas (muitas vezes disfarçadas de tradicionais) que as complementam. Dessa forma, os recursos mencionados anteriormente também são úteis para o desenvolvimento pessoal do jogo. Estes itens podem ser adquiridos fisicamente quando Yoshi se aproxima destes, mas o jogador pode optar, ou inclusive ser obrigado, a lançar ovos em sua direção, algumas vezes envolvendo a precisão e cálculo do tiro. Esses colecionáveis, porém, são totalmente opcionais e não diminuem a experiência do jogador com o jogo, fazendo com que o Yoshi’s Island seja aproveitado de ambas as formas, apressada ou prolongada. É importante ressaltar que o jogador pode optar a qualquer momento completar as fases que havia passado rapidamente, aumentando a duração do jogo.


Algumas vezes, porém, os itens colecionáveis são difíceis de encontrar, podendo estar inclusive em lugares que não apresentam o menor indício de sua presença. Outras vezes, o recurso pode ser perdido por opções que o jogador toma, ou progresso que desenvolve na fase. Assim, não há volta que recupere um item que passou desapercebido, fazendo com que você tenha que concluir a fase completa novamente para ver o que esqueceu. Além disso, para que o jogador tenha a pontuação completa, ele deve ter 30 segundos “de vida”; tal mecânica acaba atrapalhando a exploração, pois é um recurso inicialmente limitado, e depois perde o sentido, já que o jogador pode obter facilmente itens de recuperação de vida. É importante ressaltar que lutas contra chefes, porém, se tornam ainda mais divertidas, pois o jogador deve se manter intacto.


De maneira geral, apesar dos contratempos, o jogador é recompensado pelo modo complecionista, já que, ao completar todas as fases de determinado mundo, libera uma fase secreta por mundo. Algumas destas fases apresentam uma dificuldade assentuada e uma velocidade incrível. É claro que estas fases também aparecem dessa forma, pois pressupõe-se que um jogador que completou todas as fases de um mundo tem a capacidade de lidar com uma dificuldade ainda maior.


Conclusão 9,0/10,0


O jogo é excelente, principalmente para o desenvolvimento da época. Sua mecânica precisa, seu grau de dificuldade, sua arte, seus inimigos... enfim, são diversos os elementos que definem este jogo como uma obra prima única!

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